
Projekt Rene: UNVERHOFFT KOMMT OFT
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- Projekt Rene
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Sunny
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27. Oktober 2024 um 22:57 -
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Natürlich brachte die Umsetzung eines Playtests zu Beginn der Entwicklung ihre ganz eigenen, einzigartigen Herausforderungen mit sich. „Während regelmäßige Tests des Benutzererlebnisses mit kleineren Gruppen von acht bis zehn Spieler:innen nichts Neues für uns sind“, erklärt Lyndsay, „war die Durchführung eines größeren Playtests für Hunderte oder Tausende von Spieler:innen ein völlig anderes Erlebnis.“
„Project Rene wird sowohl PC- als auch Mobilgeräte unterstützen“, ergänzt Grant, „was die Komplexität des Playtestings drastisch erhöht. Wir müssen eine Vielzahl von Erfahrungen unterstützen: Simulation, Sozialisation, kreative Tools für Möbel und Innenausstattung, kreative Tools für Kleidung und Charaktere sowie neue soziale Erfahrungen.“
„Wir mussten auch Wege finden, wie Spieler:innen sich miteinander verbinden können, ohne Zugriff auf die gesamte Bandbreite an sozialen Features wie Gruppenchats oder Freundesuche zu haben“, sagt Stephanie. „Wir mussten sicherstellen, dass die Spieler:innen sich tatsächlich finden und zusammen spielen können. Außerdem mussten wir uns überlegen, wie wir die Testversionen überhaupt an die Tester:innen bringen konnten!“
Nachdem die logistischen Hürden überwunden waren, war es an der Zeit für den eigentlichen Test. Aber so sehr das Team auch darauf gewartet hatte, bestimmte Mechaniken zu testen, so wussten sie auch, dass es bei so einem begrenzten Test wichtig war, sich von den Spieler:innen leiten zu lassen.
„Wir hatten schon immer eine partnerschaftliche Beziehung zu unseren Fans und das zeigt sich auch in unseren Playtests“, erklärt Lyndsay. „Wir hatten also jede Menge Feedback erwartet und damit gerechnet, dass es zu zahlreichen Spekulationen kommen wird. Ich denke, wenn man sich im Voraus darauf vorbereitet, eröffnet man sich eine sehr offene, lernorientierte Denkweise.“
„Man muss zuhören, was die Spieler:innen zu sagen haben“, sagt Grant. „Eine frühere Version des Tests hat beispielsweise gezeigt, dass die Spieler:innen Schwierigkeiten hatten, bestimmte Tools zu finden – sie haben einfach nicht auf die Buttons geklickt. Also haben wir das Layout überarbeitet und weitere Informationen bereitgestellt und schon wurden die Tools mehr benutzt. Es ist also ein iterativer Prozess.“

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