ZitatAlles anzeigenErinnert ihr euch noch an die unangenehmen Momente in der Highschool, in denen ihr nicht wusstet, was ihr sagen oder tun solltet? Diese Unbeholfenheit setzt sich manchmal bis ins Erwachsenenalter fort. Hier bei EA ist das absolut in Ordnung. Denn EA hat beschlossen, mit diesem neuen Highschool-Erweiterungspack einen neuen Ansatz zu wagen. Dieses neue Erweiterungspack enthält das neue Merkmal "Sozial unbeholfen". Wir haben uns mit der ehemaligen EA-Praktikantin Anna Machata zusammengesetzt, die vor kurzem bei Maxis als Spieldesignerin angefangen hat, um euch die neuesten Infos zu diesem Merkmal zu geben.
Erzähle mir von dir und deinen Erfahrungen als Praktikantin bei EA.
Anna: Ich bin Bachelor-Studentin im Bereich Informatik. Ich habe mich für dieses Studienfach entschieden, weil ich auf einem Gebiet arbeiten wollte, in dem ich etwas bewirken und verändern kann. Die Computerwissenschaft lässt viel Raum für Kreativität, und meine Arbeit am Spieldesign von Die Sims hat dazu beigetragen, ein inklusives Spielerlebnis zu erschaffen - und genau dafür brenne ich.
Was genau steckt hinter dem Merkmal "Gesellschaftliche Ängste"?
Anna: Es wird neue Herausforderungen und tiefere Beziehungen zu Sims, mit denen man interagiert, geben. Sims mit diesem Merkmal sind in den meisten sozialen Situationen verängstigt und können sich dementsprechend verhalten. Wenn sie mit anderen Sims interagieren oder sich in einem sozialen Rahmen bewegen, erhalten sie tolle Belohnungen.
Welche Spielvorteile bietet das Merkmal "Sozial unbeholfen"?
Anna: Im vergangenen Jahr hat das Sims-Team Gefühle in die Welt von Die Sims integriert. Gefühle sind Empfindungen, die Sims anderen Sims entgegenbringen. Diese Gefühle werden im Spiel nachverfolgt und beeinflussen die Beziehungen. Bei einem sozial unbeholfenen Sim ist das Risiko, dass soziale Interaktionen fehlschlagen, höher. Dadurch erhält ein Sim mehr positive Gefühle und Stimmungen, wenn er auf ein einzigartiges soziales Ereignis reagiert. Außerdem wird der Sim selbstbewusster und baut einzigartige tiefere und dauerhaftere Beziehung als andere Sims auf, die dieses Merkmal nicht besitzen.
Was hat dich zu diesem Feature inspiriert?
Anna: Ich habe mich schon immer dafür eingesetzt, Stigmen rund um die psychische Gesundheit zu durchbrechen und ein Bewusstsein für Neurodiversität zu schaffen. Ich spiele Die Sims seit meiner Kindheit, denn das Spiel gab mir den notwendigen Freiraum, meine Identität zu erforschen. Es war ein sicherer Ort. Nun, da ich älter bin, möchte ich mich und andere auf andere Weise gespiegelt sehen. Als neurodiverse Person glaube ich, dass auch Sims authentisch leben sollten. Einen Sim wie diesen zu erstellen, war ein weiterer Schritt zu einer inklusiveren und realistischeren Spielumgebung.
Welcher Prozess gefällt dir dabei am besten?
Anna: Der kreative Prozess. Ich habe mich mit Leidenschaft auf die positiven Aspekte von gesellschaftlichen Ängsten konzentriert und sichergestellt, dass die implementierten positiven Eigenschaften und Belohnungen dies widerspiegeln. Am besten gefällt mir das Merkmal "Wie Topf und Deckel". Wenn zwei sozial unbeholfene Sims Freundschaft schließen, werden sie Freunde fürs Leben. Ich freue mich schon darauf zu sehen, wie die Spieler:innen diese Besonderheiten entdecken.
Wie war der Prozess vom Anfang bis zum Ende? Welche Überlegungen hast du angestellt? Welche Art von Recherche hast du betrieben?
Anna: Dieses Pack enthält außerdem noch zwei weitere Merkmale: Partylöwe und Überflieger. Beide stehen mit der Schule in Verbindung. Es gab nicht wirklich ein soziales Merkmal. Wie ihr wisst, handelt es sich um ein Highschool-Erweiterungspack, also dachte ich mir, ich könnte nach Wegen suchen, die Neurodiversität voranzutreiben. Jeder war schon einmal sozial unbeholfen, und angesichts der aktuellen Pandemie sind soziale Ängste und Ängste im Allgemeinen bei Teenagern auf dem Vormarsch. Einem Bericht zufolge, den ich gelesen habe, haben etwa 22 % der 16- bis 17-jährigen Teenager angegeben, dass sie von irgendeiner Form von gesellschaftlichen Ängsten betroffen sind. Ich wollte diese Erfahrung auch in Die Sims repräsentiert sehen. Ich habe viele meiner eigenen Erfahrungen und Erfahrungen von anderen einfließen lassen und mit internen Gruppen für mentale Gesundheit innerhalb des Unternehmens Forschung betrieben. Diese Sims zu erstellen, war schwierig, da reale Ängste durch verschiedene Trigger ausgelöst werden, die im Spiel nicht nachempfunden werden konnten. Eine besondere Herausforderung war es, die Angst als Emotion darzustellen. Ich wollte keine furchteinflößende, sondern eine zugängliche, nachvollziehbare Erfahrung schaffen. Ich habe versucht, Situationen hinzuzufügen, in denen Personen Angst empfinden können, wie z. B. in der Cafeteria, beim Treffen mit Freunden oder in besonderen sozialen Situationen bei der Arbeit oder in der Schule, in denen Sims besondere Entscheidungen treffen müssen.
Wie glaubst du, können Spieler:innen von diesem Feature profitieren?
Anna: Ich hoffe sehr, dass sich die Spieler:innen besser mit ihren Sims identifizieren können. Ich denke, dieses Merkmal gestattet es Spieler:innen, ihre Eigenschaften und Ängste in der Sicherheit des Spiels auszuleben. Wenn ein Sim interagiert, erfährt er eine positive Verstärkung. Das Feature soll auch dazu beitragen, dass sich nicht betroffene Spieler:innen besser in Spieler:innen mit Ängsten hineinversetzen können, was hoffentlich zu guten Gesprächen und Veränderungen führen wird.
Wir bei EA sind immer auf der Suche nach innovativen Wegen, unsere Spiele noch vielfältiger zu gestalten. Weitere Informationen zu diesem Feature oder zu Sims 4 sind auf der offiziellen Website verfügbar.
Quelle:https://www.ea.com/de-de/games…sims-4-and-neurodiversity